Continuará…

Tolkién (III): Los bastardos

El género de épica y fantasía lleva 50 años luchando entre la infantilización y el plagio de Tolkien. Primero lo hizo en el mundo anglosajón, y luego, al poco tiempo, las invasiones de la cultura pop americana –que cuando quieren algo intelectualmente elaborado lo cogen de Gran Bretaña– se lo contagiaron al resto de la Humanidad. Benditos sean esos perros yanquis.

George R.R. Martin se pone tantas ‘erres’ en la firma como homenaje al maestro, pero es difícil pensar que su obra supone la superación de ‘lo tolkiano’. Es sólo la última iteración, un intento de salto hacia adelante hiperrealista, que intenta convencernos con cada giro y cada muerte que es lo más de lo más. Algo que satura, de tan pesado.

El antecedente inmediato de J.R.R. fue E.R.Eddison. Sí, erre que erre. Su obra La serpiente Uróboros era admirada por Tolkien y es un precedente obvio de El Señor de Los Anillos, en el sentido de reformular elementos de la mitología germánica para ponerlos al servicio de una narración épica propia. Eddison es, quizás, más esotérico que Tolkien, aunque elabora menos genealogías, nombres e idiomas.

Amigo de Tolkien era el estreñido de C.S.Lewis. No creo que sea este el lugar para analizar Las crónicas de Narnia, pero pensad en eso como libros como una rama del mismo árbol que se truncó. Los neandertales se extinguieron, triunfaron los sapiens, que eran otra especie, y aquí estamos. Eso es Narnia respecto a la Tierra Media. Por suerte o por desgracia.

Pero antes que todos ellos vivió y murió Robert E. Howard, coetáneo de otro tipo llamado Howard P. Lovecraft. Howard creó a Conan, el bárbaro, héroe de la Era Hyborea, cimmerio para más señas, una mala bestia que arranca las cabezas de sus enemigos y se refocila con mozas de distinto pelaje mientras se pone hasta las trances de vino, hidromiel o el fermento que le pille más a mano. Combate por igual a hombres, monstruos y brujos y acabará siendo rey. Un rey muy cafre, además.

Interludio: Sí, sí, sí. Antes están Burroughs y sus hombres espaciales, y las Minas del Rey Salomón de Haggard. Antes está todo ese humus pulp del XIX inglés. De ahí viene Conan, y Thomas luego lo mezclaría con Tolkien y con Lovecraft. ¿Contentos? No cabe todo aquí, chavales.

Por dos oleadas, Conan iba a marcar el imaginario del género de espada y brujería –que cuando se pareciese más a él, se iba a llamar así, y cuando tuviese afeminados elfos, ‘Fantástico’– en dos oleadas. La primera configuraría el mito de Conan tal y como lo tenéis en la cabeza, y no como lo escribió Howard, en los tebeos de la Marvel Cómics de los 70 guionizados por Roy Thomas.

Brevemente, Thomas encontró en Conan una forma de torear el restrictivo Comics Code –el ‘Codigo Hays’ del mundo del tebeo, que restringía sexo y violencia– para, sin pasarse, dar algo más de carnaza a su público adolescente. El escritor reformuló a su conveniencia todos los personajes del original, creando de la nada algunos como Red Sonja, para configurar el universo de Conan tal y como lo conciben los fans hoy.

Diez años después, a comienzos de los 80, precisamente cuando los tebeo de Conan empezaban a decaer por el nuevo auge de los superhéroes –que ahora eran “realistas”–, llegó la película protagonizada por Arnold Schwarzenegger. El éxito incontestable, además de las secuelas, provocó una serie de imitaciones explotation, que igual que los comics una década antes, trataron de recuperar otros personajes de Howard a ver si colaba, como Kull el Conquistador.

La estética ‘bárbara’ se contagió al género de aventuras de tal manera que acabó fusionándose con otros géneros, como el postapocalíptico. Si unes Conan con Mad Max, sale El guerrero del amanecer. Y si lo pones en el agua, ya tiene Waterwolrd. Se contagiarían incluso series ambientadas en contextos mitológicos más asentados, como las chapuceras y ya vistas aquí Hércules y Xena, que acaban por ser remedos griegos más comedidos de Conan y Red Sonja. Kevin Sorbo, que interpreta a Hércules en ambas, también protagonizaría una tv movie sobre Kull.

Claro que en los 80 Conan competía con el auge las otras dos iteraciones del fantástico que iban a configurar el imaginario de los autores actuales y sus lectores senior, además de algunos tópicos sobre la cultura ‘freak’ de cara al exterior. Dos universos más cercanos a Tolkien, aunque más infantiles. Dragonlance y Dragones y mazmorras.

Un inciso. En Tolkien hay dragones pero casi ni se ven. En Eddison lo mismo. Tad Williams, al que ahora llegamos, saca uno y de pasada. Martin los tiene en un programa de recuperación de especies más precario que el del lince ibérico. ¿Traducción? Guarda los dragones, que son un coñazo difícil de manejar.

En fin.

Dragones y mazmorras es un juego de rol creado en los 70 al calor de la popularidad de Conan había recuperado para el género y que pensaba también en los fans de Tolkien. En los 80 daría para una serie de televisión, y en los primeros 2000 para una película de efectos especiales horrorosos con la que Jeremy Irons pagó sus deudas de juego, espero.

A Dragones y mazmorras jugaba todo ‘freak’ digno de tal nombre –os invito a que sigáis esta línea de pensamiento durante un rato– y entronizaba todos los tópicos de Tolkien y de Conan, recreaba escenarios que tampoco es que fuesen la bomba y ponía las bases para el World of Warcraft. Me he saltado pasos intermedios, pero, ¿a quién le importan? La cosa es que todo se vuelve menos sutil, se complica innecesariamente y vuelve al lector-jugador-espectador un poco más tonto, o al menos lo intenta.

Dragonlance es un derivado directo. Sus autores lo crearon como una historia de complemento para los juegos de rol y ahora es una serie de trilogías que se extienden hacia el infinito, atrás y adelante, en una especie de sueño húmedo de George Lucas. Gente que entrena dragones, se pelea y vive mucha pasión desgarradora. No conozco a nadie que lo haya leído todo y siga vivo.

Ya puestos, podemos rastrear todo esto hasta sus versiones Disney, como el tebeo para chicas preadolescentes Witch, que era una mezcla lisérgica entre parafernalia de espada y brujería, estructura de equipo de superhéroes, argumento y dibujo estilo manga y diálogos de serie de instituto. Al final, con su estructura del ‘héroe elegido’ claramente empatizable por lector-niño, Las memorias Idhún, de la española Laura Gallego, encajan en la misma estética, aunque eso mezcla a Harry Potter con Narnia… espera un momento…

Aunque los verdaderos bastardos de Tolkien, los que llevan hasta Martin, son un montón de autoruchos de baja estofa, de deliciosas relecturas psicoanalíticas y plumas baratas, que se han dedicado a pergueñar sagas de tomos y tomos, con especies de seres pequeñitos que tienen otros nombres que no son hobbits, y elfos, muchos elfos, porque esos no tienen por qué ser plagio directo, estaban ya en la mitología céltica, o germánica, o una de esas, tampoco nos pidas tanto.

(La BD también acaba creando mundos imaginarios de estos, pero no valen para nada. En serio).

En medio de toda esta transición regurgitante que tenía que tener su cúspide hiperrealista, pasa Tad Williams, autor de la saga Añoranzas y Pesares, tres capítulos editados en cuatro tomos que a algún crítico harto de hidromiel le dio por bautizar como ‘el Guerra y Paz de la fantasía heroica’ –nombre molón que combina la violencia y el sexo descerebrados de Conan con los buenos sentimientos moñas de Tolkien–.

¿Por qué? Porque Añoranzas y pesares cuenta la historia de Seoman ‘rizos nevados’, que pasa de pinche de cocina a rey en medio de un montón de guerras, muertes, traiciones, razas que son elfos pero se llaman de otra manera, épica, nostalgia, enanos, magia y etc. Bien escrito, no como otras cosas, con un héroe que lo es casi por accidente y va madurando a trancas y barrancas y cambios de escenario y punto de vista al estilo de los de Tolkien pero con sofisticación más cercana a la literatura de los 90.

Es decir, un protoMartin. Que por la misma época en que Williams acababa su saga, estaba comenzando Canción de hielo y fuego, su gran obra, que quizás acabe siendo hasta póstuma. Estilo narrativo de serie de televisión, complicación hasta el infinito en tramas y personajes, genealogías interminables y misterios a la altura de Lost por cómo se van dejando por el camino y nunca se recuperan.

Juego de Tronos no es realista. Salen dragones, por el amor de Dios. Tampoco es naturalista. Eso es otra cosa, y ya no lo hace nadie, o si lo hace, no lo lee nadie, porque es un coñazo para espectadores hartos de videojuegos y lectores que prefieren tebeos con figuritas de colorines. Es hiperrealista. Es –presunto– realismo espectacularizado.

Es un problema de la ficción estadounidense que arrastran desde los 80: para que algo sea realista, tiene que ser ‘oscuro’, ‘triste’ y ‘violento’. En otras palabras, malo, jodido. Cuando se respeta el final feliz, porque así queda esperanzador pero de verdad. Cuando acaba mal, porque así uno va de supermaduro y superprofundo. Khal Drogo es el hijo de Genghis Khan y Conan, y no sólo porque el actor coincida.

George R.R. Martin lleva las dos erres como homenaje a Tolkien. Por supuesto. ¿Cómo no va a homenajear a Tolkien? A menos de un siglo vista, todos homenajean a Tolkien, desde el primero hasta el último. Sin él, no existirían, o serían mucho más ‘Narnias’ o mucho más ‘Conan’. Y nadie quiere eso…

¿Verdad?

 Continuará…
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Acerca de Advenedizo

Periodista de un importante diario metropolitano, escritor de fanfictions, extremista político, coleccionista de amenazas de demanda y buen tío en general.

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Esta entrada fue publicada en 5 diciembre, 2012 por en Uncategorized y etiquetada con , , .
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